
XYにおいて聖なる炎を習得し使い勝手が良くなったポケモン。
GBの金銀からBW2まで一度も使おうと思いませんでしたが、
今作で強化されたのと、ボックスにクラウンエンテイを放置したままにするのはどうかと思い育てることにしました。
エンテイの強み

・聖なる炎を使える
・神速を使える
・耐久がやや高め(H115 B85 D75)
エンテイの弱み

・単炎なのでせっかくの耐久力があまり活かせない
・技範囲がやや残念
・攻撃が若干低い(A種族値115)
・プレシャスだと意地っ張りであることがバレる
単炎のため耐久力を最大限活かすことができない点が残念だが、それを余裕で補えるメリットである聖なる炎を習得したことで実用性がかなり向上した。
HAベースの調整

エンテイ 意地っ張り @こだわり鉢巻
実数値:211-183-117-×-95-120
努力値:H164 A252 B92
確定技:聖なる炎 神速 ストーンエッジ
選択技:地ならし アイアンヘッド フレアドライブ 寝言etc
攻撃目安
聖なる炎でH252振りギルガルド(盾)を確定1(108.9%~129.3%)
聖なる炎でH252振りメガゲンガーを中乱数1(92.2%~109.5%) ← 火傷ダメ込みで確定
聖なる炎でH252振りメガクチートを威嚇込みで中乱数1(91.7%~108.2%) ← 火傷ダメ込みで確定
聖なる炎でB特化サンダーを確定2(52.2%~62.4%)
聖なる炎でB特化メガフシギバナが低乱数2(44.9%~52.4%) ← 初撃に火傷を引けば確定2
聖なる炎でB特化クレセリアが確定3(36.1%~42.7%) ← 初撃に火傷を引けば高乱数2
聖なる炎でB4振りガブリアスが確定3(36%~42.6%) ← 初撃に火傷を引けば高乱数2
フレアドライブでH252振りメガゲンガーを確定1(111.3%~131.1%)
フレアドライブでH252振りメガクチートを威嚇込みで確定1(108.2%~129.9%)
フレアドライブでB特化メガフシギバナを確定2(52.4%~62%)
神速でH252振りファイアローを高乱数2(48.6%~57.8%)
神速でH252振りウルガモスを確定2(50.5%~59.8%)
神速でH4振りメガバシャーモ確定2(53.2%~62.8%)
ストーンエッジでB特化ギャラドスを威嚇込みで高乱数2(47.5%~56.4%)
地ならしでH252振りヒードランを確定1(101%~119.1%)
アイアンヘッドでH252振りメガバンギラスを高乱数2(47.3%~56%)
耐久調整
陽気ガブリアスの地震が確定2(83.4%~99.5%)
陽気メガガルーラの地震が確定2(54%~64.4% + 26.5%~32.2%)
A特化メガギャラドスの滝登りが確定2(83.4%~99.5%)
A特化マリルリの滝登りが確定2(82.4%~97.6%)
A特化メガクチートの一舞不意打ちが確定2(83.4%~98.5%)



火力はA特化でも乱数になるポケモンが沢山いるのでぶっぱ。
耐久はガブの地震、メガギャラの滝登り、メガクチの剣舞不意打ち等を確定で耐えられるラインまで割いた。
準速100族(主にサンダー)や準速ガッサが気になるのであればH124 A252 B108 D4 S20という特殊耐久を少し下げる代わりに素早さを少し上げることで大体抜くことができます。
━─━─━─━─━─━─━─━─━─━─━─━─━─━─━─━─━─━─━─━
Aライン(全て鉢巻込み)
補正ありA124振りの聖なる炎でH252振りギルガルド(盾)を確定1(100.5%~118.5%)
補正ありA124振りの聖なる炎でH4振りボルトロスを確定1(100.6%~118.7%)
補正ありA124振りの神速で無振りメガリザードンYを確定2(50.3%~59.4%)
補正ありA212振りのストーンエッジでB4振りメガリザードンXを確定1(100.6%~118.9%)
補正ありA228振りの神速でH252振りファイアローを高乱数2(48.6%~57.2%)
補正ありA244振りの地ならしでH252振りヒードランを確定1(101%~119.1%)
Bライン
無補正無振りでファイアローの鉢巻ブレバ確定2(74.7%~88.4%)
補正なしH244B28振りでA特化ハッサムの鉢巻バレットパンチ確定5(20.8%~24.8%)
補正なしH228B52振りで陽気ガブリアスの地震確定2(84.9%~99.5%)
Dライン
補正なしH228D12振りで臆病メガリザードンYのエアスラッシュ確定3(42.4%~49.7%)
補正なしH244D60振りで臆病メガリザードンYの気合玉確定3(42%~49.7%)
補正なしH228D108振りでC特化ギルガルドのシャドーボールが確定3(42.4%~49.7%)
補正なしH244D108振りでC特化ヒードランの眼鏡大地の力確定2(84.1%~99.5%)
━─━─━─━─━─━─━─━─━─━─━─━─━─━─━─━─━─━─━─━

配布個体は神速を覚え、今作では聖なる炎を習得し露骨な強化がされているポケモン。
特に聖なる炎は非接触なのでギルガルドのキンシでAが削がれない点が非常に優秀。
なおかつ、火傷率5割なので、発動機会を積極的に狙っていける点も評価できます。
なのに環境に炎の弱点を突いてくる敵(ガブ、メガガル、マリルリ、ギャラ、Wロトム等)が多すぎて、せっかくの耐久力があまり活かされないという点が悲しい。
後、次回作での強化を期待してます(インファ、地震、雷撃辺りを希望)。
このエンテイに関して質問、疑問、感想、問題点、改善案、ミスの指摘等があればコメントでどうぞ。
コメント一覧
まあそもそも無茶振りだった聖炎が通るのがおかしいのだけれど。
それにしても聖炎って非接触だったのか…、知らなかった。
連投失礼。
エンテイのA種族値は115だったはず。
実数値はあってるようなので育成論には問題なさそうですが。
聖なる炎は非接触なのでキンシのA下降を無視できたり、ゴツメが効かなかったり、火傷5割だったりと非常に便利な技です。何で非接触なのかは聖なる炎のエフェクトを見れば納得すると思います。
後、本文のエンテイのA種族値を110から115に変更しました。
教えて頂き助かります。
結果、非接触じゃないのは十分に納得できたけど、今度は逆になぜ物理技なのかわからなくなりましたorz
ブースターやウインディが威力120の物理格闘技を貰ってるならエンテイもって思いますね
クラウンエンテイやWINエンテイは使えますよ
ギャロップが使えるけたぐりは習得しても誰も怒らないと思います
>聖なる炎と神速があるのに不満点が上がる不思議な~
Aが115で低いとか言ってたら誰でも不満点くらい上がりますよね?
勿論A115がめちゃくちゃ高いとは言わないけど、この一文はいらないでしょう。
あと、メガガルやガブギャラマリルリに弱いから云々言ってますけど、そいつらに交換際に聖なる炎で圧力かけれるから強いと思うんですけど違うんですか?
それでも弱いと思ったなら、そもそも記事にしなくて良かったと思うんですけど。
準伝なだけあって数値は高いのに聖なる炎以外はバッチリ弱いですね…
スカーフカイリキーのような感じで、エンテイにスカーフ巻いて物理アタッカーに対して上から聖なる炎をほいほいぶち込み
5割で機能停止に持ち込む型を以前考察したんですが鉢巻も面白いですね。
育成する上で一番の問題は自分がクラウンエンテイを持っていないという点ですまる
不快な思いをさせてしまったという点は本当に申し訳ありません。
次回から言葉の使い方やニュアンスについて気を付けるよう心掛けます。
これからもそのような内容が書かれているのであれば指摘してもらって構いません。
下記に列挙してあるのは質問の返しと其方の受け取り方に異なる部分があるのでそれについての訂正です。
『エンテイのネガキャンしたいだけにしか見えない』とありますが、強いポケモンなのに弱く主張したり、本来のポテンシャルより著しく弱く主張しているのであればネガキャンと言わざるを得ませんが、今回は事実を述べているだけなのでネガキャンではありません。それに、弱みだけでなく強みもしっかりと取り上げています。
『聖なる炎と神速があるのに不満点が~』という一文ですが、確かに不満点はどのポケモンでもあがるの書く必要があるかないかと問われれば必ずしも書く必要はないですね。
『相手の交代際に聖なる炎で圧力かけれる』という点は否定しませんが、『メガガルやガブギャラマリルリに交換際に聖なる炎で圧力かけれるから強い』というのは相手が交代してくる前提かつ火傷を引く前提の話になっているので不確定要素が多く、エンテイがメガガルやガブギャラマリルリに対して強いという根拠にはならないんじゃないでしょうか。
『弱いと思ったなら、そもそも記事にしなくて良かったと思う』とありますが、このブログの趣旨は『ポケモンの具体的な調整案を紹介し、育成する際の指標になること』なので、ポケモンそのものが強いか弱いかは関係ありません。
HPが際立って高いので(H252振りで実数値222)耐久値は高めです。
エンテイがスカーフを巻き先制鬼火感覚で物理を止めるというのも面白そうですね。
こちらもちょっと熱くなってしまったかもしれません。申し訳ないです。
一つだけ、言葉足らずだったので訂正します。
エンテイは確かにマリルリガブギャラ辺りには弱いです。対面したら引くしかありません。
ただ、 マリルリガブギャラ側もエンテイに後出しするのは躊躇われるのです。
そういう意味で、ガブギャラマリルリ辺りに強いと言ったのです。実際、後出ししたときに火傷が引ければそれだけでぐっと勝ちに近づくくらいですからね。
横槍ですみません。
ギャラはともかく、マリルリはたとえやけどを引いたとしても太鼓の起点になってしまう気がします。
拘っていないのならやけどを引いた場合珠などならエッジ+神速でも対処は十分だと思いますが。
さらにガブもラムをもっている型が一定数いますし裏に剣舞したりするガブもいます。
そしてなによりやけどを引けなかった場合がかなりでかいです。あげている3匹とも抜き性能が高いですから。そんな博打はレートでやるもんでもないですし。
決して強いとは言えないと思います。
私も横槍になりますが、それは少し違うのではないかと。
別にギャラガブマリルリをこのエンテイで突破するわけではなく、聖炎の追加効果により誘いにくくするだけですから。
ギャラマリルリの場合、火傷してしまえば起点にされたとしてもケアは難しくありません。
ギャラは一舞されてもA は素の3/4ですし、
マリルリはそもそもH振りオボンではほぼ起点に出来ません(聖炎×2で73.9%〜 聖炎+神速で76.8%〜)。
更にこの2匹に対しエンテイはS種族値で優っており、相手視点からすれば捨て気味に聖炎を上から2回打たれる想定(火傷率は約72%)もするのが自然です。
ガブに関してはおっしゃる通りラム持ちや剣舞持ちはいますが、
ラム持ちは全体の約1割(PGL参照)ですし、交代際に剣舞されても素の火力のガブと有利対面が作れます。
そもそもこの3匹はエンテイを死に出しから起点にしてくる可能性があるため必然的にそれらをケアするポケモンを裏に置くことになり、
サイクル戦を想定すれば思考停止気味に聖炎を放つだけでこちら側が有利になります。
3匹とも抜き性能が非常に高いため火傷になることは致命的です。
約5割で火傷するような博打に近いプレイングはレートでは避けるべきだと私は思います。
長文失礼しました。
神速を覚えさせないのであれば、どちらの技も覚えさせることができるのではないでしょうか?
横槍からで2回もすみませんが。ギャラに対しては私もその認識のつもりで書きました。たとえやけどを引かなくても次のターンを含めると火傷率はおっしゃるとうりかなり高くギャラは非常にエンテイにだしにくいと言えるでしょう。
しかしガブやマリルリに対しては少し違うのではないかと思います。
まずマリルリはやけどを引けなかった場合非常にまずいとともに、たとえやけどを引いてもその後かなりの割合まで削られ、エンテイのSでは後続の餌食になるでしょう。そして神速を使える珠の場合ではダメージが足りません。この時点であまり出すのは躊躇しないかと。
ガブの場合もしかりでやけどを引かなかった場合+ラムのみの場合を上げましたが、ほかの持ち物でもあまり変わらずガブを出すかと。やけどを引いた場合でもエンテイの珠ダメ込みで地震確定2発です。そしてここからが重要で、どんなエンテイでもこの場面では引かざるを得ません。この時点でサイクル戦で不利になっていると思うのです。やけどとはいえ不利対面を作られているのですから。交換読みなどをされたら目も当てられないので。こうなってくると圧力はかけられるにせよ不利になってしまいます。
エンテイは地ならしも覚えるので後出しするメジャーなもので特殊はミトムくらいでしょうか。
炎をガブやマリルリで対処しているptもおおく、聖なる炎があっても出てくるような気がします。
長文失礼しましたが要は交換読みができるところは50パーを信じすぎず素直にかりやさんのおっしゃっているよう交換読み交換の方がいいのではということでした。
あーなにか認識、もしくはプレイスタイルの違いのようなものを感じますね。
まずマリルリについてですが、火傷するしないにかかわらず>>19の条件下では起点にできません(居座って聖炎打たれれば高確率で不発し、仮に成功しても再度場に出されて神速打たれれば落ちる)。
そうなればこちらは特に考えることなく有利ポケに交代ができ、サイクルを有利に回すことができます。
一つお聞きしたいのですが、「マリルリが火傷しないと発生する非常にマズイ状況」とはどういった状況でしょうか?
終盤にアクジェの一貫ができる、以外の状況がいまいち思いつかないのですが。
私はあまりサイクル意識の構築使うのうまくないので、単純に思いつけないだけかもしれませんが。
ガブに関しても、本文通り鉢巻持ちで調整すれば素の陽気ガブの地震でも高乱数耐えするため、
後投げされる想定では大した問題ではありません。
(発火すれば交代or無理やり突破の好きなほうを選べ、発火しなくても2回目の後投げは神速的にも火傷の期待値的にも厳しい 鮫肌ダメで落ちる場合でも地ならしで乱数ゲーができる)
それぞれ個別にさらに突っ込んだ話や裏の考察、ギャラや後出しされるメジャーポケについてとまだ書きたいことがあるのですが、一番言いたいことは
「火傷しようがしまいがこの2匹後投げを考慮した上での聖炎は悪くない選択肢であり、ついでに5割り火傷による物理後出しへの圧力もあるんだから交代読み交代のリスクを取る必要はあまりないのでは?」ということです。
というのも、エンテイを使って何をしたいのかはっきりしないからです。(鉢巻聖なる炎をぶっぱしたいだけですか?)
管理人さんがエンテイに対して不満に思う原因には、何ができるポケモンなのか理解できていないのもあるのではないでしょうか。
役割をきっちり決めた上で見直せば良い調整がいくつか見つかると思います。
その場合、Hを削りBに回し剣舞ふいうち確定耐えまで振るべきです。
トリックルーム+岩技や、トリックルーム+剣舞+はたきおとすという最悪のパターン以外ではクチートを止めることができるようになります。
実際、トリックルーム+メガクチートでは、岩技よりはメガハッサム意識のほのおのキバの採用が多く、剣舞とはたき落とすの同時採用は非常に稀です。
この調整で、クチート入りに対して安心して選出することができるポケモンになると思います。
更にいえば、耐久振りメガゲンガーはH252だけでなく、鉢巻ファイアロー意識でBにもバランス良く振られていることがあるため、聖なる炎では打点不足です。
この打点不足は、フレアドライブを採用することで解消できます。
ダメージ計算をしてみると、エンテイがHD無振りであっても、無振りメガゲンガーのヘドロばくだん+フレアドライブの反動を耐えることがわかります。
メガゲンガーがC252振りの場合でも、ゲンガーのHPが少ないことから、ヘドロばくだん+フレアドライブの反動を耐えることができます。(エンテイの高いHが活かされています。)
拘りということで、メガゲンガーに金縛りをされると逆に倒されてしまいますが、PGLに依ると金縛りの採用率は低い(現在トップ10の技に入っていない)ため、高確率でメガゲンガーを倒すことができます。
ゲンガー対面でフレアドライブを打つことのデメリットとして、襷ゲンガーに返り討ちに合うことがありますが、聖なる炎で襷を貫通される可能性を考えると相手としては引くべき場面なので、このデメリットは無視していいと考えられます。
フレアドライブを採用することで、ゲンガー入りに対して初手に置きやすくなりますね。
アイテム無しのだいちのちからは耐えますので、基本的にはヒードランに対して有利に立ちまわることができます。
S135以上にし、技「ねごと」を採用すれば、対キノガッサに対する誤魔化しの役割も持てます。
岩石封じの択があるため後出しはあまり安定しません。あくまで誤魔化しです。
しかし、対面からは非常に有利に試合を運べます。
ねごとがあれば、居座って胞子を打たれる可能性を考えても安心して聖なる炎を打つことができます。
(もちろん、鉢巻ならば寝たエンテイは一度引く必要がありますが、他のポケモンが寝かされるよりもマシです。)
S振り+ねごとでキノガッサ入りに対して初手に置きやすいポケモンになります。
また、「ねごと」を採用すると対ビビヨンの駒としても働き、重力+催眠術コンボのメガゲンガーにも出しやすくなり一石三鳥です。
ねごとを採用しない場合でも、襷を貫通する強力な技を持つエンテイをキノガッサに抜かれる素早さで使うのは勿体無いのではないでしょうか。
もちろんメインウエポンとして使うのは聖なる炎しかないでしょう。しかし、アイアンヘッドをサブウエポン候補に上げるくらいなら、フレアドライブも十分サブウエポン候補になり得ます。
これは重要な点ですが、聖なる炎の命中率は95なので、命中安定の一致技としてもフレアドライブは採用価値のある技です。
アイアンヘッドにいたっては技候補には入っていますが具体的な考察・ダメージ計算は一切ありませんね。
「ねごと」はXYでわざマシンがあるので良いですが、「フレアドライブ」「アイアンヘッド」に関しては忘れさせてしまうと取り返しのつかない技です。十分考察してから育成するべきです。
最後になりますが、いつも楽しくブログ記事を読ませて貰っています。良質な考察を期待しています。
では、連投失礼しました。
エンテイの考察不足感が否めないのは否定しません。
鉢巻の採用理由は記事本文では全くふれていませんが、エンテイの若干の火力不足の改善(聖なる炎でギルガルドを確定1にできるようになるなど)、対戦後半での神速の縛り性能を高めるためです。
メガクチートについて不意打ちを確定耐えしたほうがいいのではという意見は全面的に同意、なので記事本文の調整も確定耐えに変えました。
フレアドライブについて、確かに選択の余地が全くないかと言われれば決してそんなことはないので選択かつ、ダメージ計算を表記しておきます。
エンテイのS振りについては全く考察していませんんが、Sに振ったエンテイが有用かどうかは実際に使ったことがなく本当に適切であるかどうかの判断ができないので載せていません。ねごとについては選択肢として悪くないと思うので加えておきます。
最後になりましたが貴重なご意見ありがとうございます。
何回もすみません。これで最後にしたいと思います。プレイングの違いなんでしょうかね。
私はサイクル戦はいかに有利対面を作り3対2の状況にし、その後の受けだしを困難にさせるかだと思います。両方とも一応やけどになってもエンテイが引かなければ倒すことができますし、エンテイの交代も読まれやすいため、聖なる炎は打つことはありにしろ炎をうけにガブやマリルリを出してきそうな場面ならば打たずに交代の方がいいのではと私は思います。
かりマリルリがエンテイに倒されてしまっても後続で倒せるHPのはずですし、最低2VS2にもっていけるか後続にダメージが入りますよね。
ようはエンテイが引く場面で交換読み交換をされて不利対面を作らされてしまう危険がその後にある以上交換がよいのではということです。あとは押し切られる可能性があるということもそうです。これがまずい点ですね。論点がずれてきた気がしますが最初の問題に戻すとエンテイにマリルリとガブは聖なる炎があるにしろ十分だしていけるのではということです。
まだ補足したかったところもありますが、育成論とは離れてしまっていますし終わりたいと思います。
何回も長文失礼しました。
私もこれで最後にしようと思います
こちらの想定していたサイクル戦は
「最終的にサイクル要員兼抜きエース(ガブギャラマリルリハッサムガルドクチートアローetc)で3縦するためのお膳立て」でした
その視点で見ると火傷するのは致命的であり、結果として後出ししにくいだろう、というのがこちらの主張です
サイクルで押し潰すパーティなら、おっしゃる通り出てきても違和感ないような気がします
少し勉強になりました
聖なる炎を切ってフレアドライブを採用する型では、種族値に差があるとはいえ、威嚇という強力な特性に加えて技範囲の広いウインディの劣化にしかなりませんよ。
あくまでサブウエポンの選択肢のひとつとしてフレアドライブが挙げられるということだったのですが…。
技範囲が狭いというのも全く事実かと
純粋なミスです、あまり気にしないで下さい。
S無振りで123ですか?
120では?
努力値を再び振りなおしたので、実数値が異なっていますね。
正しいものに修正しておきます、教えて頂きありがとうございました。
上記ど同じ理由です、修正しておきます。
実際にエンテイで一番使われている型はチョッキなので、対フェアリーとしての実用性はあるらしいです。
個人的にはマリガブギャラに対しては不利と考えています
火傷は非常に優秀なものであり上記の3体には刺さります が対面では有利ではないこと
火傷を引かないことを考えて後出しはしにくいですが弱いのは事実ですね
エンテイを使って1900に乗らせていただきましたが後ろには上記の3匹への回答が必要です
マリルリガブギャラに対して、対面では勝てない、相手が後出しされても勝つ可能性が不安定なので有利とは言いにくいというのは同意します。上記の方がマリルリガブギャラに対して有利と言ったのは有利の考え方が数人と異なったのであのような議論が生まれたんだと思います。
まあ、何にせよエンテイを使うのであればマリルリガブギャラ対策は必須なので対策は怠らないようにしたいですね。後、エンテイ入りのPTで1900到達おめでとうございます。
この調整以外に良い調整が見つからなかったので…
物理耐久の数値の使いまわしはできるので使えんこともないですが、特殊耐久は何も考慮していないのであまり御勧めはしません。
ざっとでいいので教えていただけると嬉しいです
チョッキ型を育てたことがないので倒したい相手に合わせて調整した方が良いとしか言えません。
強いて指標をあげるならば二ンフィアの眼鏡ハイボ、メガサーナイトのハイボ、ギルガルドのシャドーボール、リザYの気合玉辺りを念頭にして調整するといいでしょう。
メガバシャーモの位置にいるような感じです。
個人的にはギルガルドをシールドの上から確実に焼き払えるのと
終盤優位を築けばしんそくで押せるハチマキ型の方が好きですが…
炎物理ということもあってバシャと役割は似ていますね。
実際は技の範囲が段違いなのが微妙なような。
コメント