いんとろだくしょん
この記事はタイトル通り、調整の意義について論じた記事です。
『なぜぶっぱではなく、わざわざ調整をするのか?』という疑問の解決になればいいと思ったのと、
ポケモンの調整を中心として紹介しているブログなので最低限の説明はあった方がいいと思った、
という二つの理由から調整について論じます。
※注意※
①あくまで私の考える調整の意義です
②乱数調整ではなく、努力値調整という意味での調整です
③ポケモンに関する用語や略語が多々出てきます
④文字が多くて読みにくいです
⑤スマホ表示だと見づらいのでパソコン表示推奨
全部読むのが面倒だという人は下記にまとめがあるので、それを参照して下さい。
努力値調整とはなにか
努力値調整とはとある目的や基準に合わせてHP、攻撃、防御、特殊攻撃、特殊防御、素早さといった各ステータスに努力値を割り振ることです。
努力値調整は調整と略されたり、努力値配分とも言われたりします。
耐久調整、素早さ調整、攻撃調整などは全て努力値調整に該当します。
耐久における努力値調整の具体例
メガへラクロスの場合(⇒詳しいメガへラクロスの調整内容はこちら)
珠ゲッコウガ(特性:変幻自在)を対面で倒すという目的のために、相手の珠神通力を耐える必要があるので、HPに努力値を156振り急所以外では倒されないようにする。
素早さにおける努力値調整の具体例
ゴツメファイアローの場合(⇒詳しいゴツメファイアローの調整内容はこちら)
ガブリアスより先に行動し鬼火を撃ちたいという目的のために、最速ガブリアスより速くなければならないので、素早さに努力値を68振りスカーフ以外のガブリアスより先に行動できるようにする。
調整の意義
『なぜぶっぱではなく、わざわざ調整をするのか?』という質問の答えです。
題は調整の意義と書いてありますが調整の必要性や利点と考えてくれれば結構です。
①努力値の無駄を減らせる
各ステータスの上限まで振る振り方(H252 B252 S4やC252 D4 S252など)ではポケモンにもよりますが、少し余分もしくは過剰な威力or耐久or素早さになってしまう場合があります。
そこで、その余分な分を別のところに回せば、努力値の無駄を減らすことが可能になります。
余分な耐久を別の所に回す具体例
輝石ポリゴン2の場合(⇒詳しいポリゴン2の調整内容はこちら)
ポリゴン2は輝石を持ってB特化(B補正:H252 B252振り)すれば陽気ガブリアスの鉢巻逆鱗を自己再生で回復が間に合う確定3発(41.1%~48.9%)にできるが、少しHを削っても確定3にすることが可能なのでその余分な分をSに回したH228 B252 S28にする。
②特定のポケモンに対して強くなれる
ある特定のポケモンを後出しから倒せるようにする、もしくは対面で処理できるようにするために耐久調整、素早さ調整、火力調整などを施すことで、特定のポケモンに対して強くなれます。
PT単位で仮想敵を倒せるように調整するのもこれに該当します。
特定のポケモンに強くなれる具体例
鉢巻エンテイの場合(⇒詳しいエンテイの調整内容はこちら)
特定のポケモン:意地っ張りH252A252S4振りのメガクチート
上記個体のメガクチートの剣舞不意打ちを耐えるように努力値(Hに164、Bに92)を振ることで、後出しから対処できるようにする。
③複数の目標を同時に達成できる場合がある
一つのポケモンで○○の攻撃を耐えたい、○○を一撃で倒したい、○○より速くしたいなど複数の目標や願望があった場合に、どうしても各ステータスの上限まで振る振り方で実現するのは難しいです。
そこで、努力値を細かく振り分ければ、複数の目標を同時に達成することができる場合があります。
複数の目標を同時に達成する具体例
めざ炎個体のスカーフロズレイドの場合(⇒詳しいロズレイドの調整内容はこちら)
目標1:めざ炎でH4振りメガルカリオを倒したい
目標2:A特化ハッサムの鉢巻バレットパンチを耐えたい
目標3:最速メガゲンガーより速くしたい
上記の目標を同時に達成する為に努力値を割り振ると、性格が控えめでH60 C248 S200という努力値配分が一つの候補として挙がります。
調整の欠点
調整の必要性だけ載せると、全面的に調整が良いことだと誤解されるので調整の欠点について載せておきます。
①調整が意味をなさない場合がある
特定のポケモンの為に調整するということは、そのポケモンがこなければ意味がないという言葉の裏返しになり、耐久調整や素早さ調整等が意味をなさない場合があります。
②調整がポケモンの強さを削ぐ場合がある
一つのポケモンで○○の攻撃を耐えたい、○○を一撃で倒したい、○○より速くしたいなど複数の目標や願望があった場合に、色んな部分に努力値を振ってしまうとそのポケモンの個性や強さを削いでしまう場合があります。例えば、耐久に振りすぎて火力が足りなくなり調整前より使いづらくなってしまうというようなことです。
③調整が役に立っているか分かりづらい
火力にしろ、耐久にしろ、素早さにしろ相手のステータスが可視化できないので、本当に努力値調整が役に立っているかどうかが分かりづらく、もしかしたら余計に努力値を振っている場合があるかもしれないということです。
まとめ
努力値調整は、
努力値の無駄を減らせる、
特定のポケモンに強くなれる、
複数の目標を同時に達成できる
というような利点がある反面、
仮想敵がこなければ調整が役に立たなかったり、
調整することでポケモンの個性を削いでしまったり、
実際に調整が役に立っているのか分かりづらい
というような欠点があります。
上記のことをふまえて簡潔に結論を述べます。
ポケモンは何でもかんでも調整すれば良いということではありません。
極振りがそのポケモンの強さを最大限活かすことができる場合も沢山あります。
なので、調整する際には本当に意味があるのかどうかを頭において調整しましょう。
自身のブーメランになっている発言が多いような気がしますがこれで終わります。
この記事に関して質問、疑問、感想、問題点、改善案、ミスの指摘等の意見があればコメントでどうぞ。
コメント一覧 (19)
特に欠点の1、2番は大切ですね。「調整をかけること」だけを目的とした、ただ単なる自己満足のための実用性の無い調整にならないよう気をつけたいものです(戒め)
揚げ足を取るようで、いちゃもんレベルのしょうもない指摘で申し訳ないのですが、冒頭の「②乱数調整ではなく、努力値調整という意味での調整です」という一文について。
「努力値調整」に加えて、場合によっては「個体値の調整」も行うことがありませんか?
管理人さんは以前の調整でガモスのHP実値を159にし、16n-1調整をかけるためにH個体値を27、あるいは29にされていましたが、
こういった個体値の調整に関しましても、こちらのブログ内で扱う意味での「調整」に含まれるのではないでしょうか。
他には珠マンダのH29(実値169になるとかなんかそんなの)、こちらの記事にもありましたS15のブシンも該当するでしょうか。
もちろん個体値の調整を行う個体・調整を行う必要がある型が非常に少ない、という点で「努力値調整に比べ無視できる程度の個体数しかいない」と判断されて単に表記されていないのかもしれませんが、気になりましたので記述させていただきました。
駄文長文失礼いたしました。
質問に答えます。
冒頭で②のような表記にした理由は、ポケモンの調整と聞いて連想する言葉は大体の人が乱数調整か努力値調整(耐久調整等)の2択だろうと思ったので、間違えないよう努力値調整のことだと念押ししたかったらです。
決して個体値調整が『調整』に含まれないというニュアンスで記述してないわけではありません。わざわざ書く必要がないと思ったから記述してないだけです。
ご回答有難うございます。なんか変なコメントですみませんでした。
今では素直に襷でASぶっぱ…。無駄に調整するのがかっこいいと思っていたそんな時期が僕にもありました。
ガブリアスも今はぶっぱが多いですが、最速を維持したまま火力と耐久を確保した191ガブあたりも調整が上手く活きている型だと思います
ただ、流行りや弱体化によって想定する相手が変わると調整が無駄になりやすいのは困りものですね
自己満足の調整になるのは気を付けたいところです。
>もこさん
流行り廃りで調整が死ぬ場合があるので環境をつねに把握しないと活かせない点は注意が必要ですね。
>バレパンマンさん
火力とか耐久の調整は完全に慣れですね。
上から乱数1つ切って耐える調整←まあわかる
上から乱数2つ切って耐える調整←素直にぶっぱしろや
と思うことが多いです…
中には上から乱数5つ切ってとか書いてる調整案も(このブログではないですが)存在していて
もはや耐え調整として機能していないものが結構あります
耐えたい目標に対して上から乱数5つ切って耐えるようにすると肝心な時に30%程度の確率で死ぬのであまり好ましくないですね。
耐久調整は仮想敵の攻撃を耐えることを目的としているので基本的に確定耐えが望ましいという意見には同意します(このブログでは最高乱数以外耐えが多いですが)。
私は、このサイトの管理人さんの調整ポケモンのおかげで、
1300をフラフラしていたレートが1600程度まで上昇しました。
#私のスキルや考え方は向上していないので、調整のおかげです。
ですので、盲目的に調整を信じ切って利用させて頂いてます。
特に、ずっと使っていたけど調整ができておらず負けまくっていた、
メガサーナイトやムウマが生きてパーティの主力になってくれているのを見ると、
このサイトに出会ってよかったなぁと本当に思います。
初めまして。
1300から1600に引き上げたの要因として、調整のおかげというのも少しはあるかもしれませんが、ポケモンの対戦はプレイングが占める比重が大きいので、やっぱり経験を無意識的に積んだことが最も大きいと思います。
何にせよ、このブログが参考になり、それが活かせていると感じてくれたのならこれ以上喜ばしいことはありません。これからも参考になれるよう頑張ります。
どうしてもピンポイントな調整になってしまうんですよね…
欠点の項にあるように仮想的以外には弱体化してしまうという。
タブンネさんの対策をしつつ汎用性を失わない調整、いつも参考にしてます。
対策が対策したもの以外に役に立たなかったら本来のポケモンの強さを殺すことになり兼ねないので最も注意しておきたいところですね。
ふと思ったのですが、タブンネさんはHなどの実数値が綺麗になる(Hでいうと16nー1や201、上昇補正のステータスを11nなど)のと乱数が一つずれるのとではどちらを優先させるのでしょうか?
例えば自分の眼鏡ニョロトノはH204B52C252という調整でして、
メガクチートのじゃれつく上から乱数2つ切り耐え
意地メガガルの恩返し上から乱数2つ2連以外耐え
Hは16nー1調整にしてあるのですが、それによってBを削りHに割くことになり、弊害として上記のように乱数が汚くなってしまいました。
この場合、タブンネさんならもっとHからBにまわすでしょうか?
関係のない話ですが、ここにある眼鏡ニンフィアの調整はこれまで僕が見てきたどんなポケモンの調整よりも美しく無駄がないと感じました。これからも頑張って良い育成論を沢山書いて下さい、よろしくお願いします。
乱数がずれないのなら耐久値が下がっても16n-1を取りますが、16n-1にすることで乱数がずれるのであれば乱数がずれない方を選びます。理由は仮想敵の前で死ぬ可能性をあげてまで16n-1にこだわる必要がないと思っているからです。なので、私ならHからBに回します。
それと、眼鏡二ンフィアの調整に対するお褒めの言葉ありがとうございます。
初めてのコメントをこれにするってのもあれですが、自分は調整することは最終的に勝率に結びつくのだと考えてます。
タブンネさんのあげられたメリット3つは、極論、相手の行動読みに対して自身の確率の高い行動を選んで、それに対してできるだけ高確率で勝率に結びつける方法だと思います。なので、自分も基本的には調整を考えます。今後も楽しく参考にさせていただきます。
仮想敵を倒せるようにすることは勝つことに結び付くので、調整することは最終的に勝率に結び付けること、という考え方は間違っていません。私もそう思います。
他のブログあさってると、無駄にHPを16n-1して耐久下げてる人ばかりでがっかりしてます。
特にASコジョンドの再生力のためにHP12振りするわけの分からない人を見たときは本当に呆れました。
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