PDWで出てきたポニータと出会い、ギャロップを使いたくなったので考察します。
ちなみに夢特性だと対炎の役割が薄くなってしまうので通常特性のもらい火です。
ギャロップ せっかち @ 達人の帯 特性:もらい火
H84A28C124D36S236
技構成
オーバーヒート けたぐり 催眠術 つのドリル
火力調整
けたぐりでH252振りバンギラスを確定1(101.9%~120.3%)
けたぐりでH212振りヒードランを食べ残し込みで確定2(56.0%~65.8%)
オーバーヒートで補正なしHD252振りハッサムをオッカ込みで高乱数1(94.9%~113.6%)
オーバーヒートでD特化ナットレイを確定1(134.8%~159.1%)
オーバーヒートでH252振りメタグロスを確定1(107.5%~126.7%)
オーバーヒートで133グロスを低乱数1(88.2%~104.8%)
耐久調整
50n+1調整(実数値=151) ← 定数ダメ3回耐え(対ラッキー意識)
C特化ユキノオーの吹雪を霰ダメ込みで確定3(33.8%~39.7%)
C特化ウルガモスの2舞珠虫のさざめきを最高乱数以外耐え(84.8%~100.7%)
無振りクレセリアのサイコキネシスが中乱数3(30.5%~36.4%)
ハッサムの鉢巻バレットパンチが確定3(41.7%~49.0%)
S調整
最速ガブリアス抜き
調整は最も重要である最速ガブ抜きとけたぐりでバンギを確1にできるように振り、
耐久調整を少し施した後に余った努力値をCに振ったので火力面はかなり低いです。
個人的にHD特化のオッカハッサム確定1まで振りたかったのですが努力値が足りませんでした…。
せっかく優秀な技を持っているのに種族値がやや低いのが残念なところです。
使い方
ガブリアスを越す速さから催眠と一撃技を繰り出し、大きなアドバンテージを積極的に狙う型。
Sの速い一撃持ちなので超耐久には滅法強いが、ギャロップ自身の耐久に難があるので扱いづらい。
シャンデラには何もできないので素直に引くか、催眠を当てましょう。
↓役割対象
バンギムドー、キュウコンクレセ、クレセドランなどの組み合わせを一匹で見れます。
しかし、ウルガモスがめざ地を持ってたら返り討ちにされるので不安定です。
これだけメジャーなポケモンを見ることができるので使い方しだいでは活躍できるのではないでしょうか?
ちなみに夢特性だと対炎の役割が薄くなってしまうので通常特性のもらい火です。
ギャロップ せっかち @ 達人の帯 特性:もらい火
H84A28C124D36S236
技構成
オーバーヒート けたぐり 催眠術 つのドリル
火力調整
けたぐりでH252振りバンギラスを確定1(101.9%~120.3%)
けたぐりでH212振りヒードランを食べ残し込みで確定2(56.0%~65.8%)
オーバーヒートで補正なしHD252振りハッサムをオッカ込みで高乱数1(94.9%~113.6%)
オーバーヒートでD特化ナットレイを確定1(134.8%~159.1%)
オーバーヒートでH252振りメタグロスを確定1(107.5%~126.7%)
オーバーヒートで133グロスを低乱数1(88.2%~104.8%)
耐久調整
50n+1調整(実数値=151) ← 定数ダメ3回耐え(対ラッキー意識)
C特化ユキノオーの吹雪を霰ダメ込みで確定3(33.8%~39.7%)
C特化ウルガモスの2舞珠虫のさざめきを最高乱数以外耐え(84.8%~100.7%)
無振りクレセリアのサイコキネシスが中乱数3(30.5%~36.4%)
ハッサムの鉢巻バレットパンチが確定3(41.7%~49.0%)
S調整
最速ガブリアス抜き
調整は最も重要である最速ガブ抜きとけたぐりでバンギを確1にできるように振り、
耐久調整を少し施した後に余った努力値をCに振ったので火力面はかなり低いです。
個人的にHD特化のオッカハッサム確定1まで振りたかったのですが努力値が足りませんでした…。
せっかく優秀な技を持っているのに種族値がやや低いのが残念なところです。
使い方
ガブリアスを越す速さから催眠と一撃技を繰り出し、大きなアドバンテージを積極的に狙う型。
Sの速い一撃持ちなので超耐久には滅法強いが、ギャロップ自身の耐久に難があるので扱いづらい。
シャンデラには何もできないので素直に引くか、催眠を当てましょう。
↓役割対象
バンギムドー、キュウコンクレセ、クレセドランなどの組み合わせを一匹で見れます。
しかし、ウルガモスがめざ地を持ってたら返り討ちにされるので不安定です。
これだけメジャーなポケモンを見ることができるので使い方しだいでは活躍できるのではないでしょうか?
コメント一覧 (10)
フリーでは十分に活躍できますが、レートだと苦手な雨パ、カバドリュ、ドラゴンタイプ全般が増える上に催眠技と一撃技が命中不安なので試合運びはかなり不安定でした。
ですが逆に言うと催眠技と一撃技の試行回数を稼ぐことができれば現環境でもある程度の活躍が見込めます、特に対晴れパ性能は非常に優秀なので次回作で晴れパが強化されれば更に活躍できるのではないでしょうか?
どうしてスイクンなんかに零度なんか持たせたし……
一撃技は相手の耐久がどんなに高くても倒せるので強いですね。
零度スイクンのせいで水タイプのポケモンのほとんどが劣化になる始末ですからね、次回作で何とかして欲しいものです。
>名無しさん
催眠術が当たればどんなに不利でも勝てるので優秀です、基本的に相手の交代際に当ててくれるのが望ましいです。
「めざ地ウルガモスの役割が~」という部分は役割の解釈以前に日本語がおかしいですね…。
正しく訂正しておきます。
「対炎の役割が薄くなってしまう」のところは意味が通っているので大丈夫だとは思いますが、念の為どこの役割のところを指していたのか自分でも不安なので聞いておきたいです。
本来の役割理論における「役割対象」って、「そのポケモンが後出しからでも安定して倒せるポケモン」のことなんですよね。
このギャロップの場合、バンギに対して対面からなら勝てるが後出しは安定しない→上の意味での「役割対象」ではない→>>6の方のコメント、ということではないでしょうか。
…まぁ第4世代までならともかく現在の「役割」の定義ってかなり曖昧ですし、そんなに気にする必要はないと思いますけどね。
要は催眠ドリル両刀です。
ただ、某実況者のギャロップと技構成and持ち物は違いますが…。
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